Wenn du einen Skill erlernen möchtest, melde dich bitte in der Bibliothek oder einem anderen Spieler mit dem selben Skill. Dir wird dann eine Initialquest, die du abschließen musst.
Wer einen Skill erlernen möchte, meldet sich bitte in der Bibliothek. Ihm wird dann eine Initialquest zur Verfügung gestellt. Der Bibliothekar hält diese in der Bibliothek bereit. Ist sie beendet, erreicht man Stufe 1 des Skills, den man anstrebt.
Pro Stufe muss man 5 Aktionen in dem Skill mehr durchführen, als in der vorhergehenden Stufe. Also muss man von Stufe 1 bis Stufe 2 5x mit seinem Skill tätig gewesen sein. Dann geht man zur Bibliothek und hält eine Prüfung ab und lässt sich die 2. Stufe bestätigen. Sobald sie im Perso steht, ist sie gültig. Dann muss man 10x mit seinem Skill tätig gewesen sein, um Stufe 3 zu erreichen, und so weiter.
Insgesamt hat man 22 Skillpunkte. Führt man genug Aktionen in einem Skill aus, um aufzusteigen, bekommt man einen Skillpunkt für diesen Skill. Man kann ihn dann für den Stufenaufstieg verwenden oder auch nicht. Allerdings kann er nicht für andere Skills verwendet werden. Man kann also somit diverse Skills laienhaft lernen, oder wenige meisterhaft. Für jeden Skill liegen Handbücher im Orga-Raum aus, in denen man nochmals alles für seinen Skill genauer nachlesen kann. Natürlich wird empfohlen, nicht zu weit hineinzulesen, um seine nächste Stufe mit einer Überraschung beginnen zu können. Aber das hängt von euch ab.
Ab der 6. Skillstufe kann man sich beim Bibliothekar melden, wenn man jemandem eine Lehrstunde abhalten will. Diese Lehrstunde sollte mindestens eine Viertelstunde gehen und die Lernenden unterhalten oder tatsächlich informieren. Seid kreativ. Nach abgehaltener Stunde bekommen alle Lernenden einen Skillpunkt.
Skills sind nicht notwendig. Wenn ihr einen anderen Weg findet, an Geld zu kommen, nehmt die Chance wahr. Sie fördern nur die Spielökonomie, die von der Orga beaufsichtigt wird. Wenn der Orga etwas unausgeglichen vorkommt, wird daran geschraubt. Also hilft euch ein hoher Skill dann auch nur begrenzt weiter.
Es gibt:
Sonderwaffen:
Hier kann es geben: Plasmawaffen, Flammenwaffen, Explosivgeschosse, Granaten, Minen, etc.
Sonderwaffen haben besondere Eigenschaften gegen Rüstungen. So können zum Beispiel Plasmawaffen und Explosivwaffen gegen alle Rüstungen, auch Powerrüstungen , verwendet werden. Minen und Granaten treffen alle Trefferzonen gleichzeitig.
Wenn nicht mit der Orga anders vereinbart, beginnt jeder Spieler mit nur einer Waffe. Er kann sich die Waffe selbst aussuchen (Nahkampf, Nerf, ASG). Die anderen mitgebrachten Waffen werden im Waffenshop gelagert und können im Laufe des Spiels gekauft werden. Man kann sich nur seine eigenen Waffen kaufen, oder solche, die der Shop Keeper selbst verkauft.
Möchte man eine Person oder ähnliches temporär ohne Spuren ohnmächtig schlagen, haut man ihm sanft mit einer stumpfen Seite einer Nahkampfwaffe auf den Hinterkopf und sagt „stun“. Der getroffene Spieler muss dann in Ohnmacht fallen, und weiß nicht, wer ihn gestunned hat. Nach 5 Minuten wird der getroffene wieder wach.
Strahlengebiete werden mit Flatterband und 3 Stufen oder Farben markiert.
Nachdem man ein Strahlengebiet betreten hat, muss man 10 Minuten warten, bevor man erneut in ein solches gehen kann.
Leichte Strahlengebiete haben einen Resistenzzeitfaktor von 30 Sekunden pro Resistenzstufe. Mutanten können sich darin dauerhaft aufhalten.
Mittlere Strahlengebiete haben einen Resistenzzeitfaktor von 15 Sekunden pro Resistenzstufe. Mutanten bekommen 30 Sekunden pro Resistenzstufe.
Schwere Strahlengebiete haben einen Resistenzzeitfaktor von 0 Sekunden pro Resistenzstufe. Cyborgmutanten in Powerrüstung oder gleichwertiger Resistenz können sich darin 2 Minuten aufhalten.
Supermutanten und Tiermutanten können alle Gebiete ohne Schaden betreten.
Resistenzstufen geben an, wie lange man gegen Strahlung geschützt ist.
Ein Mensch ohne alles ist nicht gegen Strahlung geschützt. Ein Mensch mit einer Dosis Rad-X ist in einem leichten Strahlengebiet 30 Sekunden geschützt, in einem mittleren 15 Sekunden. Danach verstrahlt er.
Die maximale Resistenzstufe eines Menschen liegt bei 4.
Mutanten haben eine Grundresistenz von 4, Roboter sind immun gegen Strahlung.
Resistenzfaktoren:
Verstrahlte werden Schritt für Schritt krank.
Die Schritte einer Strahlenkrankheit lauten wiefolgt:
RadAway heilt Strahlenkrankheit. Ebenso können Spieler oder Gegenstände von Strahlung gereinigt werden, indem sie in die Dekontaminationskammer gehen. Ab dem 3. Mal in der Decon zeigen sich allerdings auch hier Anzeichen von Nebenwirkungen, wie Schwindel, Übelkeit und Unfähigkeit, vernünftig zu kämpfen.
In Strahlengebieten gefundene Items gelten nicht als verstrahlt, es sei denn, sie sind entsprechend markiert. Dennoch können auch Items verstrahlt sein. Sie haben dann einen Chip als Markierung. Vor der Verwendung eines Items mit Markierung muss stets gecheckt werden, was der Chip sagt. Bei der Einnahme eines verstrahlten Items gilt man sofort als Strahlenkrank.
NPC Dienste der Spieler werden bezahlt. Es wird dann behauptet, der Spielercharakter ginge in die Minen und schürft dort Mineralien.
Die Orga ist im Prinzip jedes Wataha-Mitglied. Da natürlich nicht jeder über alles Bescheid wissen kann, gibt es eine kleine Unterteilung.
Weisungsberechtigt (im Bezug auf Benimm- und Sicherheitsregeln) sind alle Wataha Mitglieder.
Auf dem Oldvillage wird mit markierten Kronkorken bezahlt. Wie jeder Spieler an Geld kommt, ist ihm/ihr selbst überlassen. Seid kreativ.
Für diejenigen, die gar keine Ahnung haben, wie sie an Kronkorken kommen können, hier einige Hinweise:
Skills beinhalten Dinge, die man lernen kann, um mit ihnen Geld zu verdienen.
Handwerklich begabt? Bastelt etwas, von dem ihr denkt, jemand anderes könnte es haben wollen.
Die 4 Departments haben oft Jobs zu vergeben.
Civil Department: Am Shop befindet sich eine Anschlagtafel mit täglichen Jobs, die bezahlt werden, wie Feuerholz beschaffen, bartendern, Polizeidienst. Fragt bei Marry oder Jinxx nach.
Military Department: Das Militär braucht für die Verteidigung und für die Entsendung von Truppen ins Ödland häufig Unterstützung und vergibt dafür Sold. Fragt beim Steel General oder Corporal Jeffrey nach.
Religious Department: Praise the Khan. Auch im Tempel kann man Dienste ableisten. Diese können lukrativ sein, wenn der Tempel flüssig ist. Ansprechpartner ist Priest of Cocaine Styx.
Schattenwölfe: Der Geheimdienst steht unter Leitung vom Commander, die Aufträge sind hier aber rar gesäht. Es könnte sein, dass er euch einen anbietet. Nachfragen braucht ihr aber nicht.
Alle Getränke am Shop kosten Kronkorken. Die Preise können, wie auch bei den Ingame-Items, schwanken.
Konsumitems können Spritzen, Inhalatoren, Infusionen oder ähnliches sein. Sie sind nach der Benutzung als leer zu betrachten. Spritzen werden aufgemacht und das Pulver verstreut. Der Spritzkörper selbst, ist nach wie vor brauchbar, also nicht wegwerfen! Gleiches gilt bei Infusionen.
Eine ASG/Nerf gilt als unbrauchbar, wenn sie von einer ASG/Nerf angeschossen oder von einer Nahkampfwaffe durch einen leichten Schlag getroffen wird. Sie muss dann von einem Waffenreparateur repariert werden. Nahkampfwaffen erhalten Schaden, wenn sie auf eine nahkampfresistente Rüstung schlagen oder eine andere Nahkampfwaffe treffen (nach der Kampfsituation). Auch hier kann der Waffenreparateur Abhilfe schaffen.
ASG haben keine Trefferpunkte. Ist eine ASG getroffen worden, ist sie kaputt, und zwar sofort.
Nahkampfwaffen haben 3 Trefferpunkte. Pro Kampfsituation können sie 1 Trefferpunkt verlieren. Waffenreparateure können ihnen diese später zurückgeben, auch, wenn sie nicht alle verloren sind.
Waffen ohne verbleibende Trefferpunkte sind unbrauchbar und dürfen nicht mehr verwendet werden.
Schilde haben Trefferpunkte wie Rüstung und Nahkampfwaffen. Ein Schild verliert pro Kampfsituation einen Trefferpunkt, wenn es getroffen wurde. Dies gilt für alle Waffengattungen. Dafür schützen sie auch vor allen Waffengattungen. Sie haben 3 Trefferpunkte.
Schilde ohne verbleibende Trefferpunkte sind unbrauchbar und müssen abgelegt werden.
Es gibt 3 Arten von Rüstungen:
Besonders tollen Rüstungen können von der Orga Boni verliehen werden. Powerrüstungen beispielsweise schützen vor allen 3 oben genannten Waffengattungen.
Die Typen werden an der Rüstung markiert. Weakspots müssen berücksichtigt werden, gelten also als ungerüstet.
Der Körper besteht aus 5 Trefferzonen: Linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein, Torso. Nur wenn die Panzerung wirklich getroffen wurde, gilt sie auch als Schutz. Ein Arm, den ich an einer Schwachstelle ohne Panzerung treffe, ist getroffen. Da hilft die Rüstung am Arm dann auch nicht mehr.
Rüstungen haben unterschiedliche Trefferpunkte. Wie viele, wird bei der Akkreditierung festgelegt. Sie verlieren pro Kampfsituation 1 Trefferpunkt, wenn sie getroffen werden, egal wovon. Sie schützen jedoch den Träger nur vor einer Verletzung, wenn die angreifende Waffe ihrer Schutzmarkierung entspricht. Also:
Wird ein Nerf-Waffen geschütztes Rüstteil getroffen von einer Nerf, verliert sie einen Trefferpunkt, aber der Träger hat keinen Schaden davongetragen.
Wird ein Nerf-Waffen geschütztes Rüstteil von einer ASG getroffen, verliert sie einen Trefferpunkt, das Projektil hat die Rüstung aber penetriert und den Träger verletzt.
Rüstungen ohne verbleibende Trefferpunkte sind unbrauchbar und schützen vor nichts mehr.
Rüstungen können beim Rüstschmied repariert, umgerüstet oder temporär aufgerüstet werden.
Bis auf einige Konsumitems sind alle Ingameitems markiert, entweder durch einen Chip, oder ein farbiges Klebeband. Rüstungen sind keine Ingameitems, auch wenn diese ebenfalls markiert werden, um den Typ und die Trefferpunkte zu bestimmen. Das Klebeband hat auch eine andere Farbe. Wenige Questitems sind nicht sichtbar markiert. An ihnen kann man mit Geschicklichkeit aber nach einem Chip suchen, der schwer sichtbar sein wird.
Drogen können abhängig machen. Ihr bekommt im Begrüßungsbeutel einen platt gekloppten Kronkorken. Dieser ist auf einer Seite markiert. Nimmt man eine Droge ein, muss man per Coin Flip ermitteln, ob man abhängig geworden ist. Dann hat man 1 Stunde Zeit, bevor man die nächste Dosis seiner Droge braucht. Ansonsten wird man kriminell (Entzugserscheinungen/Beschaffungsnot)
Zur Kennzeichnung der Abhängigkeit holt man sich ein Bändchen aus dem Orgaraum.
Cyborgs:
Cyborgs sind Menschen, die durch Technik ihre körperlichen und geistigen Fähigkeiten aufgewertet haben.
Prinzipiell ist jedes Teil eines Körpers cyberfähig. Man muss jedoch bedenken, dass jede Vercyberung dem Menschen Humanität raubt.
Man hat 10 Humanitätspunkte. Landet man durch Vercyberung bei 11, gilt man nicht mehr als Mensch, sondern als Roboter. Der Effekt ist unumkehrbar.
Cyborgs müssen visuell erkennbar sein.
USB Speichermedien können seine Skills speichern, löschen oder neue hinzufügen. Dies ist definitiv eine Kopfverbesserung, so wie alle Datenverarbeitungsfunktionen. Er kann aber seine 22 Skillpunkte damit nicht gleichzeitig überschreiten, er kann nur die Speichermedien austauschen. Er kann ganz normal 2 Skills lernen wie ein Mensch.
Cyborgs haben eine Strahlenresistenz von 2.
Sie können nur von Super-Stimpacks geheilt werden.
Sie sind anfällig für Computerviren und Hackerangriffe und EMP Waffen, aber sind immun gegen Krankheiten (Strahlenkrankheit ausgenommen).
Cyborgs können nicht mutieren.
Cyborgs können vergiftet werden.
Von Drogen werden sie abhängig.
Cyborgs brauchen für eine volle Heilung einen Arzt und einen Techniker.
Cyberware ist im Handbuch für Cyborgs zu finden.
Roboter:
Roboter sind reine Automaten. Sie haben maximal ein eingeschränktes Bewusstsein und bestehen zum größten Teil aus technischen Komponenten. Ihr Verhalten ist kühl, mechanisch, unmenschlich.
Roboter müssen visuell erkennbar sein.
Roboter können nicht verletzt werden. Sie gelten als beschädigt. Körpertreffer auf verschiedene Teile müssen zwar ausgespielt werden, der Roboter kann aber nur kritisch verwundet werden, indem er Explosivwaffen, Laser- oder Plasmawaffen ausgesetzt wird.
Sie sind anfällig für Computerviren und Hackerangriffe und EMP Waffen, aber sind immun gegen Krankheiten und Strahlung.
Sie gelten als vollgerüstet (Ein Rüstungspunkt pro Körperteil).
Roboter können selbstsändig keine Skills lernen, und brauchen USB Skillsticks. Die 22 Fähigkeitspunkte gelten trotzdem, auch wenn der Roboter 2 USBs gleichzeitig verwenden kann.
Arme und Beine eines Roboters können abgeschlagen werden, alles andere geschieht nach Absprache. Das Abschlagen führt nicht zu einer kritischen Verwundung.
Roboter nehmen Treibstoff statt Flüssigkeit oder Nahrung zu sich (ausspielen. Wie, ist egal, soll glaubwürdig aussehen).
Techniker reparieren seine Hardware und die Software.
Sie können keine Drogen nehmen, keine Medizin bekommen, und nicht vergiftet werden.
Sie sind feuerresistent.
Androiden:
Androiden sind künstlich erschaffene Menschen. Sie verhalten sich innerhalb vordefinierter Parameter menschlich, nehmen Nahrung und Flüssigkeit zu sich, sind aber nicht organisch.
Androiden müssen visuell erkennbar sein, aber nicht so grob wie Cyborgs oder Roboter.
Androiden können nicht verletzt werden. Sie gelten als beschädigt. Körpertreffer auf verschiedene Teile müssen zwar ausgespielt werden, der Android kann aber nur kritisch verwundet werden, indem er Explosivwaffen, Laser- oder Plasmawaffen ausgesetzt wird.
Sie sind anfällig für Computerviren und Hackerangriffe und EMP Waffen, aber sind immun gegen Krankheiten.
Sie gelten nicht als vollgerüstet, sind also wie Menschen verwundbar.
Androiden können nicht in Strahlengebiete. Dort fallen sie komplett aus.
Androiden können Skills lernen, oder wie Roboter Skills installieren. Die 22 Punkte gelten trotzdem. Sie verbrauchen die Sticks aber dabei, können ihre Skills also nicht auf einen USB Stick übertragen. Der gelesene USB Stick wird gelöscht (ins System integriert). Sie können Skills selbstständig löschen, ohne Informatiker.
Arme und Beine eines Androiden können abgeschlagen werden, alles andere geschieht nach Absprache.
Androiden müssen pro beschädigtem Körperteil wie Rüstung repariert werden.
Techniker reparieren seine Hardware und die Software, Ärzte seine pseudoorganischen Bestandteile.
Sie können keine Medizin bekommen und nicht vergiftet werden. Sie können Drogen nehmen, und erleben die gefühlten Effekte, haben aber weder die spielerischen Vor- noch Nachteile.
Sie sind feuerresistent.
Sie können vercybert werden.
Humanoide Mutanten:
Humanoide Mutanten sind mutierte Menschen. Sie entstehen, wenn Strahlenkrankheiten nicht zum "Tode" führen, aber auch nicht behandelt werden (offgame kann man sich aussuchen, ob und wann man mutiert).
Mutanten müssen visuell erkennbar sein.
Mutanten können keine Droge außer Ultrajet nehmen. Ultrajet hat die selbe Wirkung wie Psycho und Mentats zusammen, macht aber abhängig. Menschen, die Ultrajet nehmen, gelten als vergiftet, Mutanten nicht.
Mutanten sind Stufe 4 Strahlenresistent.
Sie müssen zu einem Xenobiologen, wenn sie geheilt werden müssen.
Rad-X wirkt nicht bei ihnen. RadAway kann sie von überhöhter Strahlung befreien, dann gelten sie allerdings auch als vergiftet (gleiche Abfolge wie bei Strahlenkrankheit). Hier kann dann nur ein Xenobiologe helfen.
Sie können vercybert werden.
Sie müssen spezielle Nahrung zu sich nehmen. Mehr Infos hat der Xenobiologe.
Sie können weiter mutieren, benötigen dafür aber Mutagen von einem Xenobiologen.
Mutationen können im Handbuch für Mutanten gefunden werden.
Humanoide Supermutanten:
Humanoide Supermutanten sind übergroße, meist genetisch manipulierte Mutanten, die sehr selten vorkommen. Die meisten von ihnen sind dumm, mit wenigen Ausnahmen.
Humanoide Supermutanten müssen visuell erkennbar sein.
Hierzu muss man dafür sorgen, sehr groß und stark auszusehen (Vorlagebeispiel wäre die Fallout Reihe, grüne oder blaue Haut ist aber kein Muss).
Mutanten können keine Droge außer Ultrajet nehmen. Ultrajet hat die selbe Wirkung wie Psycho und Mentats zusammen, macht aber abhängig. Menschen, die Ultrajet nehmen, gelten als vergiftet. Mutanten nicht.
Sie müssen zu einem Xenobiologen, wenn sie geheilt werden müssen. Rad-X und RadAway wirkt nicht bei ihnen.
Sie können jedes Strahlengebiet betreten, ohne Negativeffekte.
Ebenso sind sie so stark, als hätten sie Cyberware verbaut.
Sie können nur mit Super Stimpacks geheilt werden. Drogen und Gifte wirken nicht bei ihnen.
Sie gelten als vollgerüstet, selbst nackt. Zusätzliche Rüstung verstärkt ihren Rüstwert trotzdem.